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トロ・ステーション メインコンテンツ。毎週金曜日24時(プラチニャ会員は18時)に配信。 放送内容 第0号〜第100号 2009年11月11日 配信開始のごあいさつ 他〜2011年9月30日 フォトカノ 他 第101号〜第150号 2011年11月7日 エースコンバット アサルト・ホライゾン 他〜2012年9月14日 イース セルセタの樹海 他 第151号〜第157号 2012年9月21日 SDガンダム ジージェネレーション オーバーワールド 他〜2013年3月22日 週刊トロ・ステーション エピローグ 「まいにちいっしょ」時代の放送 視聴者プレゼント 過去の放送を見るためにはプラチニャ会員である必要がある。 「まいにちいっしょ」時代と異なり、ほぼ毎号アイテムが配信されるため、各号でもらえるアイテムは「放送内容」を参照。 条件 アイテム 備考 「まいにちいっしょ」引き継ぎ時 前の家 まいにちいっしょ PSP版はなし「まいにちいっしょ」側で事前手続を2010年5月31日までに終えていないと引継不可 誕生日 新居 週刊トロ・ステーション PSP版は2人で誕生日ケーキ(3個)いずれもプラチニャ会員のみ 投票勝利時 週トロ特製 記念トロフィー PSP版はみャイルのみ第12号より配布開始のため、第5号発表分も第12号で配布投票に参加できるのはプラチニャ会員のみ 投稿企画採用時 黄金のマグロ像 PSP版は黄金のマグロフレームによるポケピ1匹との記念撮影投稿できるのはプラチニャ会員のみ 空き地・お部屋自慢コンテスト記念品 金のトロ・銀のトロ銅のトロ・参加賞 金は最優秀賞、銀は優秀賞、銅はトロクロ賞(旧デジタル賞) プラチニャ会員継続特典 ポケピの宝船 PSP版はなし継続1か月ごとに人形が追加され、半年で完成継続日数は連続ではなく通算でよいとのことver.1.01へのアップデート後に日数のカウント開始
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はじめに こんにちは、みりめーとるです。 普段はこのようなイラストを描いています。 この記事では私がイラストを描く際によくやっている加工方法・工程について紹介していきます。 絵柄によるとは思いますが、取り入れられそうなものはぜひぜひ参考にしていただけたら嬉しいです! 今回使用するイラスト 原神のフリーナを描いたものを使用していきます。 加工前↓ 加工後↓ 追加した加工レイヤーは6枚。 加工方法 ①乗算レイヤーで影を追加 通常レイヤーで塗りを行っていると薄い色ばかり選んでしまい、コントラストが不足しがちです。 そのため、加工の際に乗算レイヤーを使って影を追加していきます。 ただ、今回は線画の色トレスを怠った結果影の印象が強かったため追加は頭の下のみとしました。 この位置に影を置くと顔が目立って視線誘導にもなるのでおすすめです。 ②オーバーレイレイヤーで情報量とコントラストを追加 今のままだとのっぺりとした印象なので、オーバーレイを使って情報量とコントラストを足していきます。 情報量をプラスするためのレイヤーは、CLIP STUDIO PAINTに最初から入っている星Aのブラシをイラスト全体に適当にぐるぐる描くだけで作ることができます。 私はこのブラシで作るのが宝石感があってお気に入りなのですが、 他のテクスチャがあるブラシや素材 いい感じの写真(よく聞くのだと麻婆豆腐、他にもぐしゃぐしゃにしたレジ袋とかティッシュとか壁紙とかでもあり) などをオーバーレイで貼り付けるだけでも情報量 コントラストは足せるので、色々試して好きな仕上がりのものを探すといいと思います。 ちなみに目や髪にもこの加工をすることでキラキラ感が格段に上がるのでこちらもおすすめ。 ③オーバーレイで血色感を追加 エアブラシなどのふわっと描けるブラシで顔に薄めのオレンジ系の色を乗せます。 髪にかかるくらい大きめの範囲で塗ると前髪に透け感も出てより可愛い気がします。顔だけじゃなく手のあたりや胸元などに入れても可愛い。 ④オーバーレイで鮮やかさを追加 色の暗さと彩度の低さが気になるので、宝石の部分や髪、金属のあたりにオーバーレイで彩度を上げた色を乗せます。 光ってる感や透けてる感につながるので、③と同じようにエアブラシで周りに被るくらい大きく乗せた方がいい感じになります。 ⑤オーバーレイで色補正 水色みが足りない気がしたのでオーバーレイで色補正をかけます。 今回は水元素=水色という明確なイメージがあったため 上半分が緑寄りの水色 下半分が暗めの水色 になるようグラデーションをかけていますが、普段は 上半分を薄めの赤 下半分を青で塗る ことが多いです。特に色の完成像がないときはとりあえずこれで可愛くなります。 上下で色を分けるのは深みとか視線誘導を意識していますが、一色ではっきり印象を変える、というのもありだと思います。好きな色乗せて可愛くなればよし! ⑥スクリーンレイヤーで空気感を追加 最後に、薄い水色を使って空気感を出していきます。 なんとなく後ろ側にありそうなものを置いたり、輪郭の外側にエアブラシでふわっと色を置くことによって、キャラクターと背景を馴染ませたり透け感を演出することができます。 完成! 長くなりましたが、ここまででこのイラストの加工は終了となります。 質問コーナー イラストを始めてどのくらいですか? 絵を描くことは小学校の頃から好きでした!デジタルを始めたのは中学2年のときからです。 普段使用しているペン・ソフトは何ですか? ソフトはCLIP STUDIO PAINT PRO。 1. 먹는빵simple water 2. 主線も水彩も厚塗りも一本でやる怠けものブラシ 3. 透明水彩(クリスタ標準搭載) 4. やわ肌ブラシ ◎その他私がイラストの最終調整で使用しているおすすめのブラシ、素材 (クリスタ限定かも...) 1. キラキラ◯十字(クリスタ標準搭載) 顔の周りに加算発光レイヤーで追加すると視線誘導になる気がしてよく使っています。でも手書きでやってもかわいいと思う。ちっちゃいハートとか。 2. 筆圧感知オーブ(CLIP STUDIO ASSETSよりダウンロード) イラストの空いてしまったスペースを埋める用。ぼかしをかけると光の表現などにも使えます。 3. キラキラ雪(CLIP STUDIO ASSETSよりダウンロード) イラストの空きスペースにも置けますが、瞳に入れると手軽にきらきらさせることができて良いです。好きなイラストレーターさんのメイキングから学びました。 ・しんかいグラデーションマップ(CLIP STUDIO ASSETSよりダウンロード) 海をテーマにしたいい感じのグラデーションがセットになっている素材です。 正直先述の加工をちまちまやらなくても、①②③とグラデーションマップだけで結構事足ります。というかもはやグラデーションマップだけでもいい。 クリスタを使用されてる方はグラデーションマップ、一度試してみてください。 一応アイビスにもグラデーションマップ機能はあるようです(ただしプレミアム機能) イラストを描く上で、どのくらいまで考えてから描き始めますか?(構図、背景のイメージ、絵のストーリーなど) 何も考えないで顔から描き始めることが多いです。 このキャラクターやこのポーズが描きたいと思って描くことも一応ありますが、描いているうちにキャラもポーズも変わったりするので基本行き当たりばったり。 イラストに平均でどのくらい時間がかかりますか? 気分にかなり左右されるのですが、日数的には1週間程度。時間は6時間強とか……? 脱線しつつ描いているので正確な時間は不明です。 イラストを練習するにあたって何か行っていることはありますか? 特にこれといった練習はしていません。 SNSやイラストの本、メイキングなどを見て行われているコツ・テクニックを取り入れてなんとか成り立たせています。 終わりに こちらの記事は以上です。 閲覧ありがとうございました!
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合計閲覧人数: - このページは、インジェクションキットメーカーは実車を元にしたスケール表記のあるカーモデルを設計する際にデフォルメを加えるべきでない理由を説明したものである。 注意:このページはある特定の個人がデフォルメが全くされていない・あるいは比較的デフォルメが控えめなキットよりもデフォルメされたキットを好むような個人の趣向に対して問題視するものではなく、あくまで不特定多数の様々な価値観を持つ消費者達に対して素材を販売するインジェクションキットメーカーは客観的に正確な形状を目指すべきだという主張である。但し、デフォルメされたキットを好む一個人による「メーカーはスケール表記をしたキットに於いても積極的にデフォルメを行うべきだ」という意見は完全に否定するものである。 意図的にスケール通りでない寸法でカーモデル全体ないし一部を表現した場合、1/24スケール表記と実際の商品に齟齬が生まれる。 解決方法としては、1/24スケール表記を外す、又は正々堂々とパッケージにデフォルメを行っている旨を明記し、デフォルメモデルとして販売する事が考えられる。このままスケール表記を続け、デフォルメを行っている旨を伏せたままデフォルメモデルを販売し続けた場合、デフォルメを好まない消費者が意図しない製品を誤って購入してしまったり、景品表示法に抵触する恐れがある。 意図的に実車の形状を軽視し、カーモデルに実車と異なる形状を与えた場合、「模型」の概念から外れる 模型(英語ではモデル)を辞書で調べると、「実物にまねて作ったもの」となっている(goo辞書より)。もちろん縮小模型を何から何まで実車通りで完璧に再現する事は不可能に近いが、仮に実車通りでなくとも、より実車に近づける事を目指して「実物にまねて作ったもの」が模型であり、最初から実車の形状を真似る気が無いデフォルメ行為がなされたキットは「模型」ではなく「創作物」にカテゴライズされる。実車の名前を冠し、スケールを明記して販売しているのだから実車の形状を尊重するべきであり、新たな創作物を販売したいのであれば「スケールモデル」以外のカテゴリで販売するべきである。 立体情報としての価値が薄れる 模型の価値のひとつに手軽に立体形状や内部構造の把握が出来ることが挙げられるが、意図的に誤った形状にされた場合その価値が薄れる。模型の価格とは、決してプラスチック等の素材としての価格なのではなく その立体情報とその形状にするためのコストに対して支払われるものであり、その肝心な情報をミスでなく意図的に歪める事は不誠実である。 実車と異なる点を見つけてしまった時、落胆してしまう。 10年前ならまだしも、現在ではインターネットの普及でいくらでも実車の高解像度の画像を見る事が出来、意図的にボディラインを変えられたキットは簡単に看破されてしまう。模型は楽しむのが一番であるが、時間を掛けて製作した作品が実は全然実車とラインが違っていると気が付いた時のショックは大きい。 以上の理由から、モデルとなった実車の名称とスケールを明記して販売するインジェクションキットに対してデフォルメを施すことはスケールモデルの定義に背き、社会的にも偽装表記と受け取られる完全なルール違反と言える。(くどいようだが技術的・コスト的・資料不足・ミス等が理由で実車を再現しきれないケースは該当しない。あくまでもより正確にフォルムを再現する為になんら障害が無いにも関わらず、設計者の主観を根拠に形状を弄んだ場合の話。念の為)
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アリン コメント 150000 (2012-09-17 13 23 28)
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BxLib BxSpi BxWav 自由変形 TtwoLib nShine+極座標変換+ブラー(方向) ウィグラー(方向) テキスト(番号) ラスタースクロール ディスプレースメントマップ レンズフレア グラデーションワイプ サウンドコントロール 3Dエフェクト GLSLEffects フィルム NVVInOut DirectShow入力プラグイン PSD入出力プラグイン プラグインAx、ちょっと音再生 文字単位で移動 イメージ合成 なめらか移動 なめらか移動(参照型) 塗りつぶし VFWInput(32bit ARGB Video Only) 投影 線とか テキスト(範囲) タイリング AviUtl出力プラグイン利用 BxLib 制作者 Bartex 最終更新日 2008/5/19 バージョン 1.3.8 プラグイン 色置換、加減算など、計13種類のフィルタ 三色の雪、雨を降らせるエフェクトがある。 「オーディオ 波形 T」を線補間に変更しました。 BxSpi 制作者 Bartex 最終更新日 2008/1/15 バージョン 1.0.2 プラグイン Susieプラグイン(Spi)を使用して画像を読み込むプラグイン。 BxWav 制作者 Bartex 最終更新日 2008/2/11 バージョン 1.0.1 プラグイン オーディオの波形及びスペクトラム(?)を表示するプラグイン。 自由変形 制作者 gtk2k 最終更新日 2007/11/19(下記コメント欄のコメント日より) バージョン β プラグイン ビデオやイメージを自由に変形させることができるプラグイン。 ※現在は変形ウィンドウを表示させようとするとエラーが発生するため使用不可? 下のコメント欄で作者自身がコメントしているように、3Dエフェクトプラグインを利用すべき? TtwoLib 制作者 ttwo 最終更新日 2007/12/3 バージョン v0.0.2 alpha プラグイン Audio 音量調節・音量バランス・ミュート Video Pixel-to-Pixel Pixel-to-Pixel ガンマ補正・セピア・ネガポジ反転 ...etc 注意事項 このプラグインはまだ開発途上にあるため、動作・仕様が安定していません。 テスト用のプロジェクト以外では使用しないで下さい。 nShine+極座標変換+ブラー(方向) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 nShine(2008/4/10) / 極座標変換(2008/1/25) / ブラー(方向)(2008/2/11) バージョン nShine 1.1.2 / 極座標変換 1.0.0 / ブラー(方向) 1.0.1 プラグイン nShine - TrapcodeShineのような光が漏れ出すような効果を与えるエフェクトプラグイン。 トラックに適用されているマスクやワイプを無視してしまう不具合を修正。 極座標変換 - 極座標⇔直交座標変換を行う変形エフェクトプラグイン。連番BMP読み込み機能もあり。 ブラー(方向) - 任意の方向にだけブラーをかけます。出現効果やモーションブラー代わりに。 ウィグラー(方向) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/2/21 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージにフラクタルノイズによる「ゆれ」を与えます。 擬似モーションブラーを搭載し、ダイナミックな表現が可能。 テキスト(番号) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/3/29 バージョン 1.0.1 プラグイン イメージに各種数値(10進実数・16進・各種タイムコード)を表示します。 ラスタースクロール 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/5/14 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージにラスタースクロール効果(旅の扉のアレ)を適用します。 ディスプレースメントマップ 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/3/10 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージのピクセル座標を別のイメージのピクセル情報をもとに置き換えます。 レンズフレア 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/5/29 バージョン 0.2.0 プラグイン イメージにレンズフレア効果を適用します。 グラデーションワイプ 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/6/6 バージョン 1.0.0 プラグイン 任意レイヤーの輝度をもとに、様々なワイプパターンを作成します。 サウンドコントロール 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/9/25 バージョン 1.0.1 プラグイン オーディオトラックを周波数解析し、エクスプレッション制御用の値を出力します。 3Dエフェクト 制作者 うp主 最終更新日 2008/10/25 バージョン 1.31 プラグイン 前身の3D変形とパーティクルのような何かを統合したプラグイン。 注意事項 NiVE ver 1.70以上で使用可能です。 このプラグインはOpenGLを使用します。このため、環境によっては正常に動作しない可能性があります。 GLSLEffects 制作者 うp主 最終更新日 2009/01/23 バージョン 1.00 プラグイン GLSLを用いて標準のエフェクトの中でよく使う重いものを移植したもの。 注意事項 OpenGL 2.0以上、NiVE ver 1.80以上で使用可能です。 このプラグインはOpenGLを使用します。このため、環境によっては正常に動作しない可能性があります。 フィルム 制作者 うp主 最終更新日 2009/01/27 バージョン 1.00 プラグイン 市販の動画編集ソフトなどにあるフィルムエフェクトのようなもの。 注意事項 NiVE ver 1.80以上で動作します。 NVVInOut 制作者 うp主 最終更新日 2008/11/18 バージョン 1.02 プラグイン VFWOutputでは2GB以上のファイルが書き出せないため、それの暫定的な対策として独自形式で書き出すプラグイン。AVIUtl用入力プラグイン付き。 名前空間にnicoAEがついてますが、本体に含めるかどうかは未定。誰かがDirectShowで出力プラグインを作ってくれたら更新停止予定。 注意事項 NiVE ver 1.50以上で使用可能です。 DirectShow入力プラグイン 制作者 tino 最終更新日 2009/2/21 バージョン 1.3 プラグイン DirectShowによるAVI、MPEG、WMV、MP3、WAV読み込みプラグイン。 アルファチャンネル付きのメディアファイルにも対応 上記以外のフォーマットのメディアファイルについても、Windows Media Playerで正常に再生可能であれば、だいたい読み込むことができます。 NiVE1.04以降に対応 簡易DirectShow入力プラグイン(easy_ds_reader.dll)と互換性あり。競合回避のためeasy_ds_reader.dllは削除して下さい。 Ver 1.3 バグフィックス 注意事項:VC++のランタイムが必要です。詳しくはreadme.txt参照 PSD入出力プラグイン 制作者 tino 最終更新日 2008/9/26 バージョン 1.3 プラグイン PSDファイルを読み込むプラグイン。 PSDの結合イメージを読み込めるほか、付属のエフェクトと併用することにより各レイヤー個別に読み込むことが出来る。 加工したデータをPSDファイルとして出力することも可能。 NiVE ver 1.10以降に対応 Ver 1.3「PsdInput」で読み込んだPSDファイルの長さが100以下に強制されていたのを修正 プラグインAx、ちょっと音再生 制作者 gekkao 最終更新日 PluginAX(2008/5/25) / TinySndPlay(2008/7/13) バージョン PluginAx 1.0.0.1 / TinySndPlay 1.0.2.0 プラグイン PluginAx,TinySndPlay ビデオ用-波紋や簡易切り抜き。カテゴリ「マルチ」に画面分割、分散など オーディオ用-数フレーム分の音再生(タイミングチェック用) ちょっと音再生: http //www11.uploader.jp/dl/NiVE/NiVE_uljp00017.zip.html 文字単位で移動 制作者 gekkao 最終更新日 2008/7/15 バージョン 1.0.1.0 プラグイン PluginAx.MoveStrCh2 適当な配置から文字単位で2点間移動するエフェクト。 字幕作成、自動キー追加機能 OpenGLを使用。 イメージ合成 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/6/20 バージョン 0.1 プラグイン ※NiVEのエクスプレッションの仕様変更によりサンプルが動作しなくなっています。 対応予定ですのでしばらくお待ちいただくかNiVEver1.74以前を使用してください。 静止画ファイルを読み込みアルファブレンドします。エフェクトが呼び出される毎に読み込み直すので、エクスプレッションでGraphicsクラスをつかってイメージを作成保存したものもアルファブレンド出来ます。使いこなすにはC#の知識が必須となります。プラグインを作るまでもない特殊な処理をさせたり、プラグインの試作用にどうぞ。 サンプルプロジェクトを付けましたので参考にしてください。 ソースファイルは自由に改造してください。 なめらか移動 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/7/17 バージョン 0.4 プラグイン 標準のトランスフォームから移動だけ取り出して曲線的な移動とモーションブラーをさせる機能を付けたものと思ってください。移動の制御はキーフレームで行います。 詳しい説明の代わりにサンプルを添付しましたのでご覧ください。 サンプルの動画もあります。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3765118 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3982573 なめらか移動(参照型) 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/11/1 バージョン 0.7 プラグイン 他のトラックの画像を背景に合成します。画像のスケール変換と回転も可能です。回転・サイズ・位置のキーフレーム補間はNiVE標準の直線補間とは違い、独自の曲線補間をします。 かなり処理が重くなりますがモーションブラー機能もあります。 詳しい説明の代わりにサンプルを添付しましたのでご覧ください。 サンプルの動画もあります。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4913167 Ver0.7の変更点:バグ修正 塗りつぶし 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/12/11 バージョン 0.1 プラグイン Windowsに標準で付属しているペイントの塗りつぶしと同様の処理をします。 VFWInput(32bit ARGB Video Only) 制作者 sh5 最終更新日 2008/8/18 バージョン 1.0.0 プラグイン DSVideoInputでアルファが読める可逆圧縮コーデックがない人用。私とか。 投影 制作者 sh5 最終更新日 投影 2008/8/20、投影2 2009/3/7 バージョン 投影 1.0.0、投影2 2.0.0 プラグイン タイムライン上のアイテムを別のアイテムに投影します 線とか 制作者 sh5 最終更新日 2008/11/30 バージョン 2.0.0 プラグイン 線1と線2は、線または曲線を描きます。両者は線を引くポイントを指定する方法のみ異なります。 確認用図形は、座標などを確認するための図形を表示します。 曲線1、曲線2は指定したポイントに沿って曲線を移動させます。 集中線は、あるポイントからランダムに進む線を表示します。 グラデーションマスク(基本図形)は、アルファ値がグラデーションするマスクを表示します。 アルファ補正は、アルファ値の変換を行います。 以下の動画にサンプルがあります。標準エフェクトなどのサンプルもついてます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5407346 テキスト(範囲) 制作者 sh5 最終更新日 2008/10/5 バージョン 1.0.0 プラグイン 指定した範囲にテキストを表示します。 タイリング 制作者 sh5 最終更新日 2009/1/19 バージョン 1.1.0 プラグイン 画像の一部を指定してタイル状にします。 AviUtl出力プラグイン利用 制作者 ルーチェ 最終更新日 2009/02/28 バージョン [本体]1.5 [auoラッパー]1.2 プラグイン NiVEからAviUtlの出力プラグイン(*.auo)を利用して動画出力を行う。 2GB以上でも出力可能(auo側が対応している場合)。 ソース付き。 作者側で検証済:exaviplus.auo(AVI1.0/2.0)、x264gui.auo(MP4) 他の方が検証済:wmvoutplus.auo(WMV) ※※注意※ ※AviUtl出力プラグイン(*.auo)側をバージョンアップした際、古いバージョンで行った設定が正しく反映されない場合があります。 ※auo側を更新した場合、ファイル出力時にプラグイン詳細設定を設定し直すようにしてください。
https://w.atwiki.jp/shokudou_gradius/pages/20.html
食堂グラディウス(しょくどうぐらでぃうす) 首都近くの海辺の町にある小さな食堂。 おばちゃんが退職金を元手に開業した。 斑鳩の旦那が獲って来たグラディウス湾の幸を中心とした料理を出し、 出前も行なっている。 斑鳩夫妻は退職軍人で、恩給という別収入があるので、 赤字でもつぶれない。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/124688.html
エルザフォンオンダルツァ(エルザ・フォン・オンダルツァ) ヘッセン選帝侯の系譜に登場する人物。 関連: アレクサンダー(16) (夫)
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/102.html
■テクスチャは4種類のタイプがあり、以下はそれぞれの作成方法です。 ※各フォルダ、confファイルはsai.exeと同じフォルダにあります。 ※confファイルはメモ帳にドラッグ&ドロップすれば開けます。 ※ダウンロードしたテクスチャ画像を適用する場合は1を飛ばして下さい。 ①にじみ形状 blotmap 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 blotmapフォルダにその画像を置く brushform.confに"1,blotmap\画像名.bmp"と追記する ②筆形状 elemap 63x63のビットマップの任意の位置にRGB(0,0,0)の点を打つ(63個まで) elemapフォルダにその画像を置く brushform.confに"2,elemap\画像名.bmp"と追記する ③テクスチャ brushtex 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 brushtexフォルダにその画像を置く brushtex.confに"1,brushtex\画像名.bmp"と追記する ④用紙質感 papertex 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 papertexフォルダにその画像を置く papertex.confに"1,papertex\画像名.bmp"と追記する ※作成したテクスチャ画像を保存するときは256色(8ビット)のBMP形式で保存して下さい。 ※SAIはテクスチャ画像を編集をすることはできますが、テクスチャ用に保存することはできません。別のソフトウェア等を使用して下さい。 ※SAI上で項目が重複表示される場合は、confファイル内の無駄な改行を削除してください。(行間や最終行の後など) ■よく分からない場合は画像付きで解説されているサイトをWEB検索から探してみましょう。 関連:Q.confファイルが開けません 最終更新日時 2010-01-06 06 48 39 (Wed)
https://w.atwiki.jp/goumatiruto/pages/151.html
マント(衣服の上から身につける、ゆったりとした外衣です。) ゆうかん倶楽部グリューネワルト ストール:藤宵 しなやかな草木染め。流れるドレープは優美。シックな紫紺のグラデーション 外衣:インバネス 肩が凝らない素材で丈が長く袖なしの着脱可なケープ付き外套。和洋装両用で機能的